第496章 节流就去炼油(3/3)
样一款”游戏所需要的成本会是几年前的几分之一甚至几十分之一,比如现在的手游论规模完全不下于几年前的端游。
不过与此同时,行业尖端技术成本却变得越来越高,因此开发“同样档次”游戏的成本也会越来越高,以前千万美元就是大制作的时代一去不复返,5000万美元基本上成了大作的标准投资额,就连国产网游都开始进
亿元开发时代了。
成本的不断高企,游戏公司的对策无非是“节流”和“开源”开源节流罢了。
“节流”有两个办法,一是缩水,压缩剧
减少玩法降低画质。另外一个则是使用海外工作室与第三方外包来降低
工成本。
不过这两个办法都是有利有弊,像是育碧,就因此戴上了“机械重复伪沙盒”、“播片作上市大缩水”的帽子。
至于“开源”的话,自然是只做热门品牌,就像好莱坞大片一样,积极追求热门p改编、给大作疯狂推出续作。于是丧心病狂的“年货召唤”、“年货飞车”和“ff年货”就出炉了,而且它们的题材刚刚好覆盖欧美家用机用户最喜
的枪车球主题。
显然,在传统的开源节流方法之外,蜜蜂找到了自己特色的节流省钱技巧,现在看来效果还不错的样子。
至于被
美术设计弱
的问题,暂时只能先无视了。手机用户请访问