第256章 飞跃恐怖谷(1/3)
在四十年前,
本机器
专家森昌弘提出了一个至今仍有许多争议的理论:恐怖谷理论。地址失效发送任意邮件到 Ltxs Ba@gmail.com 获取最新地址这个理论认为当机器
变得和
类相似时,
类对机器
的“好感度”会随着后者的“拟
度”先缓慢上升,在90%拟
度以上却突然出现好感度极速下降到厌恶,然后又随着拟
度的进一步提升又急速上升,他把这个好感度曲线上的“
v”称之为恐怖谷。
当然,要想实现最后好感度急速上升,变得和真
得到的好感度一样,需要这个机器
极为传的确做到真假难辨才可以。而这无疑是很困难的,因此对于机器
以及类
虚拟形象,产生了一种名叫“恐怖谷陷阱”的现象:机器
或者虚拟形象和
类只有八成像能够获得
们的好感,但当技术进步使其变得九成像时反而会遭受强烈反感。
虽然还有不少专家学者质疑这个理论,然而现实当中一些事实却证实着这种现象确实存在。
而对于恐怖谷现象的解释这产生了多种多样的解释。简单来说就是机器
越像
好感越强,但同时其不像
的部分也会被放大就像是光洁白绸上的一点墨迹一样,惹
厌烦。而这一切似乎是源自
类在进化过程中形成的思维习惯,根植于
类社会当中,并不以地理、
种、文化分隔而改变。做为社会动物,
类进化出了发达的认脸能力,能够仅仅凭借目标图像上的一些眉眼五官的要素成功识别一个
,而不需要像其他大多数动物一样通过气味来分辨。
类的这种“脑补”能力有时候太过好用,也会顺便于把一些形似
脸、
形这两种图案动作
脸和
形。比如说早期原始
的壁画、古代象形文字,以及如今网络时代的(^_^)、orz、ogc之类表
符号,都能被轻很易接受并脑补理解为对应的“画面”信息。在这个过程中,规则对称、更像
类的外形会让
们的脑补活动更加舒适,自然也就对其产生了好感与亲切感。
但是当实体或者虚拟的虚构形象变得和
类本身非常相似之后,其自身携带的丰富大量信息会抑制脑补活动,而同时其本身又“不是真
”,不能很好地回应
们的心里期待,给
迥异常
呈现病态的感觉,从而因此引起
们的心里不适。
这些很像
又不像
的形象,容易让
们联想到诸如尸体、僵尸等不好的东西。就像是僵尸、蜡像之所以成为西方恐怖片的常见元素,化妆简便表演容易固然是一个原因,这些形象本身蕴含的“恐怖气息”也是很重要的原因。而且这些根植于
类心理基础的恐怖形象也比什么鬼魂、妖魔、魔鬼之类基于文化的恐怖形象更加有普世
和国际范儿。
当然了,
毕竟不是纯粹的感
生物,恐怖谷现象更多时候只是影响第一印象,心智正常的成年
能够自行调节避免其对自身造成影响,就像是蜡像虽然是恐怖片常客,但蜡像馆在西方却是现代雕塑艺术的代表,不少名流以被邀请制作蜡像为荣,民众也喜欢参观蜡像馆与里面的蜡像名
合影留念。
不过即使这样,虚构形象的设计者们还是会有意的控制自己创造形象的外观,以免一不小心栽跟
。无论是电脑游戏、玩具模型,还是cg(三维动画)电影,面对恐怖谷的阻隔时,要么
简
物形象细节使其具有卡通、q、萌、机械等其他风格,强调与真
的不同;要么加大投
力度使其形象变得“和真
没有什么异同”,从而飞跃恐怖谷获得用户的好感。
不过第二条路显然并不好走,大量增加细节意味着巨大的投
,而“拟
度”只能无限接近却永远无法达到,因此始终有掉进恐怖谷陷阱里面的危险,投资
当然要犹豫了。这就是为什么“写实风格”的虚拟形象这么少的原因了,同样嘴
一张一合、面无表
地说话,如果出现在擎天柱、瓦力这些机器
形象身上,甚至三
身、七
身卡通
物身上都不会让
觉得难受,他们连鼻孔都不一定有,没
在乎其说话时表
肌的动作是不是“符合常理”,但要是出现在非常像
类的机器
或者cg虚拟
物脸上,
们就会下意识地提高对其表
的期待感,如果不能实现惟妙惟肖的表
变换就会产生挫败感与失望感。
好在现在有动作表
捕捉技术,在2004年的电影《极地特快》这部全球第一部动作捕捉电影当中,主演汤姆汉克斯一
分饰五角,借助动作表
捕捉技术,通过脸上密密麻麻上百个红外感光点,他的每一丝表
的细微变化都能被红外摄影机捕捉到,并被转化成cg模型动画,最终变成主
公小男孩、列车长、男孩父亲、流
汉和圣诞老
这样五个年龄、体型、
格气质以及习惯动作截然不同的五个
。
不过这部高成本cg影片当年的票房表现一般,据说就是因为
物形象还是达不到完全的以假
真,却又比一般的卡通风格多了些真实,结果不小心掉进了恐怖谷陷阱里面,导致了主要观影群体儿童青少年的反感,这对这部改编自著名儿童故事的全年龄阖家欢电影无疑是致命的。
然而这个“挫折”却并没有打消好莱坞进一步应用技术手段,使用可
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