第233章 接档(2/2)
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最初《三国杀》这款游戏的优势,一来是国内玩家对于三国主题的文化认同感和共鸣感,二来是趣味
和上手难度的平衡。
当时这款游戏的制作团队在设计之初,虽然产出的武将数量很少,玩法也仅考虑了身份局的机制,但其整体风格相对统一。
这些原因让《三国杀》这款游戏迅速走进了国内玩家的眼中,最后甚至成为了一款
美的国产桌游。
但是这款游戏在游戏市场的大染缸里浸了几年之后,其他玩家再仔细端详它时,就一个感受:
!
这种
,来源于游戏风格上的不统一。
三国杀后来的武将开发,来源相当广泛,从官方的设计团队,到个
玩家的投稿。
鼓励创新和全民diy当然是一件好事,包括后来偏重竞技的3v3以及充满新意的国战都是对玩法上非常成功的创新。
但张牧从玩家的体验和游戏设计师的经验两方面来看,《三国杀》官方对于武将设计方案的整合还不到位。
同时,武将卡过度扩展、卡牌强度严重失衡这些的种种弊端,无疑是《三国杀》这款游戏走向没落最大的原因。
在最初的游戏标准版中,卡牌的平衡真的是相当标准的,四血武将基本都是一个技能,三血武将基本都是两个技能,技能的强度上也是比较平衡,手牌的平衡也把控的挺好。