第三百六十三章 《lol》的概念稿(2/3)

投了!

恶心!

灰常恶心!

《lol》的出现势在必得!

刘维满腔怒火的在键盘上打字。

《英雄联盟设计概念稿》

首先是反补机制!

这个砍掉!

必须砍掉!

谁家玩个moba游戏12分钟还是两级,这是在玩游戏嘛?

这是在折磨自己!

然后是键位,把所有角色的技能键位统一调整为‘qwer’,这样方便自己上手。

dota里用‘werc’就算了,怎么还有‘qsdc’这种反类到机制的键位设计。

重做!

紧接着是游戏的画风!

dota里无论是建模还是地图美术风格,基本上都是写实版。

这怎么能行?

那个骷髅王有多吓你知道吗?吓到花花怎么办?

那个j8脸有多恶心你知道吗?上带着个j8走来走去,san值狂掉啊!

改了!给我改成动漫风格,这样才顺眼!

哦对了!

增加新手训练营,让玩家可以熟悉各种英雄的技能!

还有战争迷雾,这个可是髓!

虽然dota里有战争迷雾,但是dota没有丛,而是通过大片大片的树林来制造迷雾。

而且dota为了更加具象化现实,做了高低视野差,高地势会获得更多的视野。

并且在低地势的地方,向高地势敌方单位攻击有一定概率闪避。

虽然这个设定看起来很现实,但却是一个肋无比的设定。

首先在任何一款moba游戏中,闪避,击这种概率的出现就是一种坏游戏平衡的体现。

在《lol》早期,武器大师的‘e’就好像是虚空假面‘闪避‘和‘眩晕’的结合体。

关键虽然‘e’是主动技能,但是却自带被动效果。

在武器大师闪避之后,会对周围的敌方单位造成1秒的眩晕。

加上《lol》早期的闪避鞋,和闪避符文,满级将近55%的闪避几率,连防御塔和血泉的攻击都能闪避。

这才成就了武器大师虐泉一打五的名场面。

至于后面的法强剑圣什么的,都要往后稍一稍。

而之所以说是肋甚至说是废柴的原因。

自然是因为moba游戏追求的就是公平对局。

拼的是作和意识,而不是运气。

就好像是‘击’这个属,看似10%的概率是每下有10%的概率打出击,但实际上却是个递增算法,要是前九下不中,第十下一定击。

但‘闪避’这个属,假如利用同样的算法计算,就会出现一些英雄,先让小兵对自己造成伤害,等到了一定程度,再上去无伤换血。

所以,‘击’这个属可以存在,因为堆击的一般会堆满,而‘闪避’这个属因为过于逆天,最终被拳放弃。

刘维自然也不会再把这个属加回来。

要不然跟刚才的对局一样,对面一个大,结果一个闪避给躲了,那估计郁闷的好几晚都睡不着觉。

而高低视野差的去除,就需要新的视野差来弥补。

丛无疑是最佳的选择。

在地图模式选择中,刘维决定启用最著名的s6版本,也就是延续至今的游戏版本。

炸果实,小龙改变地形,照明果实,河道蟹和回复粑粑。

s6的地图机制,不仅可以让整个游戏的玩法多样化,最终要的是改变一成不变的峡谷地形,不同的元素龙带来的占位和队伍决策是不相同的。

增加饰品眼。

这个设定单纯是应用在中高端局上,在最大众化的低端局毫无意义。

淦就完了!

所以刘维也没有擅自作出修改,毕竟你不可能让我一个中单压缩出门时时刻刻带着两个真眼吧!

那不是辅助跟打野该做的事嘛?

退一万步来说,就算了又怎么样!

我又不看小地图!

我的眼是给辅助和打野玩家的!

增加召唤师技能设定,增加玩家的可和比赛的观赏

闪现,点燃,传送,虚弱,治疗,惩戒,净化,屏障,疾走。

至于清晰术和扔雪球,还是扔到大斗模式里去吧。

而最重要的便是《lol》里的装备设定。

首先肯定不能要早期的装备,杀甲,杀剑,冥火,戟……这些该有多远滚多远。

这些装备具备鲜明的特点,顺风无敌!

一旦出了,对面毫无反手之力。

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