第1259章 设计圆满完成!(2/3)
也不是第一次
了。
像之前的《奋斗》、《使命与抉择》等游戏,不也都是小众游戏+大制作的模式么?
游戏题材确实小众,但只要设计足够高明,小众游戏也能
圈。
显然,《鬼将2》是这样一款游戏:它既要保留格斗游戏的
髓和核心乐趣,让那些资
的格斗游戏玩家也能感受到乐趣,愿意花掉几千个小时去反复地玩;又要满足非格斗玩家的需求,让他们有意愿来玩一下。
前者虽然有一定难度,但相对好办。
毕竟格斗游戏发展了这么多年,玩家们对它的研究已经极为
,满足了资
玩家的要求,这款游戏的战斗系统就算是过关了。
最难的是后者。
现在已经不是街机的年代了,玩家们有更多、更有乐趣的游戏形式,格斗游戏的吸引力已经大不如前。
怎么从其他游戏类型手里抢玩家,这是个大问题。
再延续传统格斗游戏的那种模式,肯定是行不通的,因为一般的玩家很难从格斗游戏的核心玩法中直接、快捷、高效地获得乐趣,而必须是钻研很长时间之后才能
门。
于飞结合裴总给出的提示,最终想出了两个关键的解答方案:优良的新手引导、简易
作,以及丰富、独特的pve内容!
其实这也是从《使命与抉择》这款游戏的经验中总结出来的。
作为同样偏于小众且
渐衰落的即时战略游戏类型,《使命与抉择》也是靠这样的办法,加上
良的制作、适宜的宣传脱颖而出的。
为新手和高手设定两种不同的
作模式,可以让新手前期不用一上来就接触到那么硬核的内容,可以降低一些上手难度,慢慢地体会到游戏的乐趣所在。
等玩家们的兴趣初步培养起来了,他们自然会去钻研那些更高难度的游戏内容,向硬核玩家的方向前进。
而丰富、独特的pve内容,同样也是让游戏
圈的必要条件。
pvp的玩法虽然上限极高,但最大的问题是实力区分非常模糊,新手玩家难以循序渐进地提升难度。
moba游戏可以通过大量的玩家群体、完善的匹配机制来尽可能地避免这一问题,玩家实力不行,可以选英雄混,也可以让队友来carry。
但格斗游戏因为本身玩家就少、游戏机制也过于公平,没有那么多的变量,就导致玩家要么赢得索然无味,要么被虐得毫无反抗之力。
因为这一点而被劝退的玩家,绝对不在少数。
而优秀的pve内容,可以很好地解决这一点。
通过关卡、数值以及敌对武将ai的变化,一点一点地为玩家提升难度,让玩家可以有一个平滑的学习曲线,不至于一下子就被高手虐得怀疑
生。
这个道理,其实跟《回
是岸》中玩家受苦获得提升是一样的。
在玩家打通了剧
模式之后,还可以继续挑战更高难度的剧
模式。
这时候再去跟玩家对战,匹配到进度差不多的玩家,就不会因为自己太菜而被单方面
虐。
而且,这样设计出来的pve内容,也是可以作为游戏的主体内容去玩的。
很多玩家根本不想去磨炼自己的格斗游戏技术,也可以单纯地将《鬼将2》视为一款看剧
的单机游戏。
在里边
控喜欢的武将放几个大招,在小怪堆里割
,浅尝辄止地体会一下格斗游戏的战斗乐趣,这游戏买得也算是值回了最基本的票价。
而这个剧
系统,显然要于飞来设计才最出彩,包旭是不行的。
而这,显然就是裴总让于飞来负责牵
设计的
意!
于飞一边在文档中快速记录一边说道:“这样一来,之前的两个悬而未决的问题也就可以确定下来了。”
“首先是对小兵的处理。”
“裴总认可了这种横向移动的处理方式,那就说明我们的思路是没问题的。小兵应该是一种非常脆弱的存在,武将普通攻击是带扇形顺劈效果的,横向移动也会发波或者冲撞,把小兵给砍得七零八落。”
“也就是说,对上小兵的时候应该是割
的效果。”
“毕竟侧面来小兵的话,如果小兵的战斗力很强,玩家会很难处理。”
“按照现在的设计,玩家的全部注意力还是集中在敌方武将身上,而双方的武将永远都只会在一个平面上。”
“那些小兵会对玩家造成很少量的伤害,但玩家可以用武将随便割
,横扫千军万马。”
“毕竟游戏名字是《鬼将》,武将的战斗力碾压小兵也是很正常、很合理的。”
“这样一来,可以更好地体现出战场的史诗感,跟其他的格斗游戏那种永远是单对单的单调场景做出区别。”
“武将的战斗方式肯定也不是全都用拳
了,只有个别武将是
搏,其他都是有武器的,比如关羽的武器是青
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