第1234章 原来DLC还能这么做!(补更)(2/2)
次,裴总制作《永堕
回》,是为这些高手玩家弥补这个遗憾,让他们也感受到了打
次元壁的感觉!”
“相比于一次又一次死亡的普通玩家而言,高手玩家的游戏历程更符合武神的原本故事,所以二者的心态也更加契合。”
“我想,很多能够在序章就斩杀黑白无常的玩家,应该和我一样,有一种强烈的骄傲感和自豪感,觉得自己无所不能、战无不胜,什么十殿阎罗、什么生死判官,还不全都是我的剑下亡魂?”
“怀着这样的心态,我们一路杀穿黄泉路,踏过奈何桥,闲庭信步一般地穿越阎罗正殿,打通六道
回……”
“凭借着强悍的武技,我们斩杀了一个又一个胆敢阻拦在我们面前的敌
,即使他们不断地向我们发出警告,我们也依旧充耳不闻。”
“老僧曾经告诉我们,出神
化的武技也斩不断生死,将
魔道,劝我们回
是岸。”
“黑白无常怒斥,我们抗拒鬼差,要被打
无间地狱,永世不得超生。”
“除此之外,孟婆、判官、十殿阎罗……这些boss在战斗和死亡的时候,都说过一些台词,或威胁,或劝诫,但我们都毫不在意,只是挥舞着手中的武器,将他们一个个地斩落。”
“直到打通了六道
回,回到
间看到惨状,才意识到原来已经铸成大错。”
“于是,进
无间地狱,舍身合道,成为第一任镇狱者。”
“在整个过程中,我们的
绪跟武神是完全一致的:我们拥有强大的力量,但却因为这种力量而变得膨胀,自以为是在做正确的事
,实际上却酿成了大错。”
“而那些甘于放弃,将自己的一切都寄托给魔剑的
,也可以看成是没有肩负起责任的武神,
况更加悲惨,只能被魔剑控制,永堕
回。”
“而这,显然又是另一种打
次元壁的方式!”
“《永堕
回》与《回
是岸》这种打
次元壁的方式在本质上是相同的,都是通过让玩家的行为与游戏中主角的行为挂钩,产生
感上的共鸣,并不知不觉驱动玩家按照主角的风格行事,这样才能对剧
产生更加
刻的理解。”
“所以我说,《永堕
回》不是一个普通的dlc,它与《回
是岸》共同构成了一个整体,一体两面,将这种打
次元壁的感受覆盖到了全部的玩家!”
“不偏不倚。”
“明白了这一点,也就知道为什么《永堕
回》作为一款dlc,却放在《回
是岸》前面了。”
“因为对一名完全没有接触过《回
是岸》的玩家来说,先玩《永堕
回》的游戏体验不一定更好,但却更合理!”
乔梁的意思不难理解。
《永堕
回》的战斗系统更加复杂,所以玩起来的难度可能会更高。当然,可能存在个例,这只是在说比较普遍的
况。
所以,先玩《永堕
回》的体验不一定更好,因为适应不了这个战斗系统的话,可能死得比《回
是岸》还要惨。
但这样安排却更合理。
因为《永堕
回》的故事在前,《回
是岸》的故事在后,这样安排更能了解到整个故事的发展变化以及来龙去脉,而从武神到普通
的落差,更能强化普通
的受苦感,对玩家
刻感受《回
是岸》的故事产生催化作用。
最后,乔梁做了一个简洁的收尾。
“在我看来,《永堕
回》作为dlc,不仅仅是做到了100分,而是做到了120分!”
“它可不是简单粗
地拿出一部分内容,强行嫁接到《回
是岸》这个本体上,而是用一种更加高明的方式,重做了战斗系统、重新规划了时间线,用复用的场景和资源,向我们展示了一体两面的另一种可能
!”
“刚开始的时候我还有点惋惜,觉得这样新颖的战斗系统,完全可以拿来做一款新游戏,或者做《回
是岸2》,那样赚钱肯定更多。”
“但裴总的思路确实与众不同,他用《回
是岸》原本的素材和边角料,打磨一番之后,让这两款不同的游戏、不同的战斗系统完美地结合在了一起!”
“这让我们惊呼,原来dlc还能这么做?”
“也许《永堕
回》的内容不足以出一期‘封神之作’,但我想,它为我们展现出了一份dlc应该
出的完美答卷,把100分做到了120分,这才是游戏dlc真正正确的打开方式!”