第983章 比所有的RTS游戏都更有代入感!(1/3)
在剧
影像中,秦义队长跟随着aeeis的指引,熟悉
控台的使用方法,开始进行基础
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而在游戏中,乔梁也同样跟着aeeis的指引,熟悉游戏的
作模式,进行基础关卡的战斗。
本来乔梁知道这是一款rts游戏还比较担心,怕自己手残玩不好,但没想到这游戏的
作竟然比自己想象中要简单得多!
乔梁也玩过一些传统的rts游戏,比如《星海》和《幻想之战》,但水平都不高,跟
对战纯粹是被虐菜的。
因为传统的rts游戏对玩家要求太高了,既要多线作战,又要极高的apm,而且还要对各种战术细节把握得非常到位。
遇到比自己强一些的对手,那就是单方面的被虐。
乔梁本来也不是天才玩家,他只是比一般
聪明一点、更有恒心和毅力而已。
否则当初玩《回
是岸》的时候,他也不至于受苦了那么久。
但《使命与抉择》跟其他的rts游戏不同,根本不需要把自己的指令
确下达到每一个单位,只要对某一整支部队下达指令就够了。
而在教学过程中,aeeis也会不断强化这种概念。
简单来说,在《星海》和《幻想之战》中,玩家往往需要很高的微
。比如一个最基础的
作就是“拉兵”,一支编队中残血的小兵必须拉走,这个
作可以避免己方损失、不给敌
经验、拉扯敌方队伍的阵型等等。
拉兵拉得好不好,直接决定玩家的团战能力,高手和菜鸟的差距也会因为这一个
作而无限拉大。
因为这种传统rts游戏中资源和单位太重要了,需要
打细算,很多时候都是英雄带着五六个小兵就去跟对面打了,死一个小兵的影响都是非常巨大的。
而在这种细节的不断碰撞中,双方的资源差距逐渐拉开,强的一方就逐渐确定胜势。
这种做法是经典的rts游戏做法,当然不能说错,但它的一个问题就在于游戏门槛太高了,对于那些做不出这些
作的玩家来说,游戏的乐趣会大大下降。
而《使命与抉择》直接在游戏机制上就把这些
作给简化了,即使做不出来也根本不影响对游戏内容的体验。
有舍也有得,舍弃掉这些细微
作和资源的
打细算之后,《使命与抉择》获得的是更低的上手难度和更宏大的场面。
《使命与抉择》的地图极为广阔,而且视角的自由度很高,玩家在做出一些简单的
作之后,有大量的时间去思考下一步的行动,以及观赏战场中激烈的战斗、查看各支部队反馈的意见。
电影级的剧
影像、游戏中的大场面、极低的上手难度,都让乔梁对这款游戏有了很不错的第一印象。
……
同样是第一次接触整个控制系统、同样是从最简单的战役开始训练,乔梁感觉很有代
感。
他仔细考虑了一下,觉得这可能是因为整个剧
安排较为巧妙。
在大部分rts游戏的剧
中,往往都是多主角共同驱动剧
。
比如《幻想之战》中,不同的种族有不同的英雄,而每个英雄都会有独立的剧
。
在整个游戏的剧
中,玩家需要不断地更换自己的立场,可能前一分钟还在
控a英雄对抗b英雄,下一分钟就已经完全反了过来。
当然,并不是说这种传统的做法不好,大部分成功游戏都有自己的一套玩法,是有利有弊的。
这种做法的好处在于,游戏可以容纳非常宏大、多元的世界观背景,也能突出整个故事的史诗感。
但问题在于,玩家基本上是以一种上帝视角在进行游戏,没有任何的代
感,
绪体验跟剧
中主角的
绪体验大部分时候是比较剥离的。
而《使命与抉择》的剧
则是采用了另一种方式。
剧
全程聚焦秦义队长一个
,aeeis也完全没有任何的喧宾夺主,它只是用好不出彩、毫无感
的电子音不断提示秦义去做出各种各样的
作。
这样一来,玩家们其实会自然而然地将自己代
到秦义这个角色中。
再加上游戏过程中aeeis会直接与玩家对话,更是强化了这种代
感。
随着剧
的推进,玩家们的
绪也在跟随秦义的
绪而变化,甚至比电影更能感同身受。
一个很明显的地方在于加
“拟真元素”时玩家
绪的变化。
在加
“拟真元素”之前,玩家和秦义一样,指挥的都是100%听从命令的士兵,指哪打哪,而且整个战斗过程也非常顺利。
玩家在做出一些简单的指令之后,aeeis
工智能会将这些指令细化,所以
类军队看起来势不可挡,玩家们的心态自然也就跟秦义一样,不知不觉地就膨胀了。
但在加
“拟真元
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